89020

17.02 | Información General 

Ingeniería ganó un concurso para construir "plazas científicas"

La Facultad se llevó el premio mayor a nivel provincial. Los juegos en plazas y espacios públicos invitan a aprender sobre física, matemática, química y biología.

Docentes de la Facultad de Ingeniería que trabajan con la incorporación de nuevas tecnologías de la información en la enseñanza de la física, ganaron el primer puesto de un concurso de ideas para la promoción de la cultura científica, impulsado por el gobierno de la Provincia de Buenos Aires.

En esta oportunidad, a la que se suman otras instituciones locales, la propuesta consiste en intervenir espacios públicos y plazas del Partido de Olavarría con hamacas, toboganes y otros juegos que inviten a aprender sobre física, matemática, química y biología.

"La educación no puede pensarse limitada a la escuela sino que los distintos actores sociales deberían proponer instancias de educación no formal e informal que contribuyan con las prácticas educativas formales. El objetivo central de este proyecto es contribuir con dicha enculturación a través de una propuesta de educación no formal e informal que permita, mediante el juego, aprender un saber coherente con el de las ciencias y las tecnologías", destacó el equipo de la FIO en su presentación.

La convocatoria al Concurso de Ideas-Proyecto para la Promoción de la Cultura Científica estuvo abierta la segunda mitad del año pasado, en tres categorías: Diseño y Producción de actividades; Diseño y producción de materiales y educativos; Diseño y producción de exhibiciones. "Eureka! Juegos Conectados" obtuvo el premio mayor para concretar la iniciativa.

Trabajo en equipo

"Con este proyecto se pretenden intervenir sectores de juegos para niños de distintos sitios públicos de la ciudad de Olavarría, incluyendo dispositivos especialmente diseñados para favorecer un aprendizaje informal y no formal del saber de la ciencia y la tecnología. El juego es la forma por excelencia que tienen los niños de relacionarse con otros seres humanos y con el mundo en general; de conocer y reconocer el mundo que los rodea; contribuye al desarrollo integral de la persona y mejora el pensamiento abstracto, la atención, la memoria, la creatividad, el lenguaje, el desarrollo afectivo y social. La actividad lúdica por tanto no puede estar ausente en la educación de los más pequeños", sostiene el proyecto.

El equipo FIO está compuesto por la doctora Bettina Bravo (responsable del proyecto); la especialista Mariné Braunmüller, la doctora Marcela Bavio; la ingeniera María José Bouciguez; la magíster Ana María Juárez, la profesora Yesica Inorreta y el magíster Carlos Verucchi, y contó con la colaboración de la trabajadora Nodocente Laura Ayesa, de la Secretaría de Extensión, Vinculación y Transferencia de la unidad académica.

La iniciativa pretende ser lo más integral posible, por eso, cada dispositivo construido irá acompañado con carteles explicativos y códigos QR que deriven a una plataforma web. La originalidad, además de la intención de llevar la ciencia a los sitos de esparcimiento público, es la inclusión de las TIC como medio de comunicación con los usuarios, ya que a través de los celulares, podrán acceder a un sitio web con más información e incluso a imágenes 3D con tecnología de realidad aumentada.

Para el diseño de los juegos y los soportes de cartelería e informática, se contará con la participación de estudiantes del Colegio Nuevas Lenguas, la Escuela de Educación Estética Nº 3 y los "Guardianes de la Naturaleza" del Bioparque La Máxima. Asimismo, los espacios y plazas en los que se instalarán los juegos serán elegidos de acuerdo a la cercanía con instituciones educativas, para que puedan ser integrados a propuestas educativas formales.

La idea es despertar la curiosidad de niños y jóvenes a través de juegos como sube y baja con centros desplazados; hamacas con cadenas de distintas longitudes que permitan vivenciar cómo esta variable influye en su movimiento; toboganes con rampas de distinta pendiente que permitan experimentar diferentes tiempos de deslizamiento; calesitas que simulen composiciones molecular de diversos compuestos químicos; trepadoras que representen macromoléculas como el ADN; trepadoras que involucren en su diseño distintas figuras geométricas tridimensionales; y laberintos que representen diversas células, entre otros.